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打破国产CG动画制作困境的关键所在

阅读:132时间:2018-08-31作者:admin

首先破除一个迷信,牛逼的工作室流程就高级。这一点你可以问问真正在好莱坞一线工作室待过的人,其实是越大的工作室越保守,因为生产周期长,制作环节长,可能存在不止一次的返工迭代,不可能随便魔改流程。所谓的技术先进只是在某个特定的点上,比如人家有研究人员写FEM Deformer,写Fluid,你没有,你只有Houdini。但是是不是就无法竞争呢,当然不是。就拿渲染来说,比如追光的《小门神》是Arnold渲染的,SPI的《爱丽丝漫游仙境》也是一样的,你能说是Arnold的问题么?当然不是。

CG动画制作

比如我还可以告诉你,Weta现在都还是RIB Archive的流程,配合一大坨的CoShader。这种原始的渲染流程,如今国内任何一个工作室都能够超过,但是是不是做的就如同Weta一样画质出色呢,当然答案是否定的。下面回答正题,先有鸡还是先有蛋。CG来自于真实世界传统电影拍摄的衍生,也是传统手绘动画的衍生,归根结底还是为了画面服务,而不是说,3D是一个完全独立于传统电影动画领域的新行业。所以在3D制作流程,可以粗略分为两个部门的合作,前期部门和生产部门。前期部门主要是,资方+制作人,好基友,负责给钱和烧钱。制作人+导演,核心干活的人,负责项目的人。因为导演负责提交最后的作品,制作人权衡设计制作周期和开销。前期设计人员。这个一般围绕导演来。导演有些想法什么的,还是需要主创人员作出基本的设计,包括脚本镜头原画等等。生产部门就简单多了,按照工作内容主要是,建模,贴图,绑定,动画,渲染,后期。

CG动画制作

当然如今为了上下游衔接,添加了专门的职位比如Layout(这个比较杂,牵涉到XXX Layout,但是基本上是一个衔接是围绕镜头,负责装配场景,给下游的渲染提供更容易工作场景,所以许多时候职位是Layout TD,因为这个需要一些程序知识)和Look Development(渲染+后期,主要工作内容可以认为是渲染测试,测试镜头)。

具体的制作流程大同小异,往粗了说就是个整理装配的方式,或者更加准确的说,数据流在人类手里的传递。从各个具体的物体开始,有原画有Concept,这个时候建模贴图已经开始了。然后根据角色和动作需求,绑定和动画是可以做完了。剩下的就是Layout负责装配场景移动摄像机,然后渲染部门拿到这个基本上的白场景开始打灯调整材质,最后渲染后期加特效。一个镜头就完工了。随着现在外包的发展,项目的合作越来越多元化。 外包,简而言之,让另外一个公司在另外一个环境内帮自己做事,许多东西需要满足自己的要求,包括但是不限于用什么插件用什么工具完成。模型和贴图,这个还好,因为格式都是工业标准。但是如果外包的是镜头,那么情况则有些复杂。比如FF14国王之剑,这个算是特别国际化的项目,SE本部发外包都是已经基本装配好。但是由于不同公司的工具链不同,其实许多外包公司,比如Digi其实是和SE合作走了一遍从前期到制作的全部流程,视觉上由SE控制质量。上海幻维只做渲染和几个镜头,提交通过了就生意结束了。具体片子能做成什么样子,这个就完全不是流程能够涵盖得了了。

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比如针对国内的受众来说,一线大片素质,短时间内可以说没有一家可以达到。国内的人很迷信流程+工具,而忽略了人力的素质,尤其是前期的素质,这个一直都是短板。比如《爵迹》,基本上人物比例都不对,动画错误,做什么不像什么,也是只能说,真是绝了。后来和原力的人聊了一下,说这个是小四设计和要求的。这个时候就只有听小四的,因为项目是围绕他来做的,他喜欢什么就是什么。

国内的许多CG动画制作其实都是莫过于此,总是做的不及格,根本差距在于前期人力素质。制作方面,有个巨大的短板就是绑定和动画,这两个可以说,目前国内鲜有素质高的,当然这个其实也是纯手艺活,和流程无关,诚然工具可以提高效率,但是根本来说不是工具的问题。